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第217章 姚其光暴露了(6k求订)[6 / 10]

会的时候他们沾了《射了个射》项目组的光,都分到了钱。

但那钱拿在手里分外的不得劲。

明明他们这边使用的资源更多,人手也更多,但因为项目很大所以拖了很久他们都没能上线。有时候隔壁《射了个射》项目组还会跑来借资源用。

那话怎么说来着?

“你们这边技术人员是宝贝,但总不能机器也都是宝贝吧?咱们就趁你们都下班的时候拿过来用用。明天上班前肯定好好还给你们。”

这他妈叫什么话啊?

这种憋屈感就好似《亮剑》里炊事班的人冲到骑兵连要借他们的马刀来砍鬼子一样,你说骑兵连能受得了这个委屈吗?

所以MOBA手游项目组也期望着他们可以早点赚大钱,然后给其他项目组大撒币呢。

而在这份心气下,游戏的主体架构已经开发的差不多,只剩下后面的英雄还在不停的开发,测试。

MOBA类游戏不同于《射了个射》。

不同的英雄机制对全局的影响,不同的装备在英雄身上发挥的效能,甚至不同位置下英雄发挥的作用对全局都有影响,一旦有不对的地方就会影响全局的游戏体验,失去公平竞技的基础。

在未来,国内的MOBA手游基本有着复杂且又肝又氪的局外英雄养成体系,目的就是让玩家充值,然后在对局里大杀四方。

要想不被一刀秒,那就必须消耗时间把战力肝上来,要不就得消耗金钱把战力氪上来。

这确实让很多富哥玩家很爽,全民超人在这方面做的很不错,所以前期在MOBA手游市场,依靠企鹅社交体系的赋能大杀四方。

但他很快就被回炉重造的《王者荣耀》斩于马下了。

原因很简单——

他没有王者荣耀好玩。

或者说,《全民超神》不如《王者荣耀》能让更多人爽。

网友们对游戏的选择就是这么简单。

所以吕尧一开始就把MOBA手游的基调给定下来了,然后在此基础上抓英雄机制,抓游戏质量和游戏优化。

冯暨和杨琦就在吕尧定下的基调下,对游戏的美术风格,画面表现力进行精益求精的追求,有时候他们为了一个局内的动作,或者局内的粒子特效,带着一个小团队连续攻关十

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