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第449章 我这产品没毛病啊[1 / 5]

可问题在于,随着时间的推移,玩家们开始意识到背键的用法了!

当背键帮助他们更快地练成GP时,他们在GP中获得的一部分爽感,自然也就转移到了手柄上。

这也就导致了,手柄开始产生正面情绪。

但对于这种情况,顾凡有充足的辩解理由。

“莉总,我觉得这应该属于是正常现象吧?更何况,获得一些正面情绪也不一定是坏事。

“首先,这手柄还是得有点亮点的,如果全然没有任何亮点,那玩家们也根本不会买啊?对不对。

“我们得保证这手柄能卖得出去,在此基础上又得有一些溢价,让玩家感觉到钱包有点痛,这才是最优解。

“而且从产品定位上来说,我们重复推出同类型产品,玩家们购买之后,产生的负面情绪才会更多。”

莉莉丝愣了愣,随即一想,似乎还真有那么一丁点道理。

扳机背键的方案确实大大提升了手柄的售价,这对于产生负面情绪来说确实是个好方案。

而且顾凡的这番话,还回答了莉莉丝的另一个疑问,那就是:为什么还做手柄?

为什么不是其他的实体产品?

原本莉莉丝以为,顾凡这么做是为了稳妥,是为了赚钱。毕竟之前的微型方向盘手柄效果还不错,继续出更多联名款手柄从商业角度上来说无可厚非。

但听顾凡这么一说,似乎不是这么回事。

重复的产品有个好处,就是进一步增加玩家购买后获得的负面情绪!

举个简单的例子,假如这次逆天堂出的不是《谎言之血》联名款手柄,而是联名款键盘或者鼠标,只是在鼠标上增加了一个模拟变形斩的滚轮侧键。

那么,玩家们不会有太多负面情绪产生,毕竟他们即便完全用不上这个侧键,也可以把它当成一个正常的鼠标来用。

之前买手柄,现在买鼠标,两个都能用到,互不耽误。

但手柄就不一样了,愿意买这个手柄的玩家,很多都曾经买过其他的联名款手柄。

他们承担高溢价买新手柄,就是希望这个手柄给他们带来前所未有的体验。而一旦发现这个手柄的变化不大,甚至还不如老手柄用着舒服、顺手,新手柄就完全用不上了,这跟键鼠等其他设备有着本

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