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苏彤简直是说出了莉莉丝心目中的完美答案。

加入生存元素,虽然从表面上看起来并没有什么特别的,但综合之前的游戏框架来考虑,就立刻变成了点睛之笔。

对于模拟经营或策略类游戏来说,肯定要解决“外敌是什么”的问题。

比如在一些国家建设的策略类游戏中,敌人是其他的国家。

这些国家也会和玩家一起成长、建设、发展,彼此之间可能会爆发战争,最终以一个国家对全世界的全面征服而结束。

虽然征服的形式可能会多种多样,比如军事征服、文化征服、制度征服等等,但总的来说,还是要在某项具体指标上胜过其他的国家。

也有一些策略类游戏,敌人是某些具体的外敌。

比如《神弃之城》的敌人就是城外不断刷新的敌军。

当然也有一些策略类游戏不存在外敌,而是有一个比较和平的目标,比如不断构筑生产线整合全地图的资源,最终建造出某个宏大的奇观等等。

但也有的游戏,会选择自然环境作为这个最终的敌人。

一个比较经典的设计是严寒。

在严寒环境下,玩家必须尽可能地采集资源、修建采暖设施、提升环境温度,否则随着寒潮的到来,大批劳动力被冻死或者截肢,造成劳动力不足,生产减缓,甚至可能让整个游戏崩盘。

其他的天灾也是如此。

不论是暴雨、洪水、酷热或者是其他的灾害,总的来说,这些灾害不像一般的军队入侵那样有具体的战斗场景,但却能让玩家深刻体验到来自基因本能的生存威胁。

因此这一类游戏也是经久不衰,备受欢迎。

苏彤的建议还不只局限于一类天灾,而是两类,分别是严寒和酷热。

这也就意味着玩家的策略又多了一个维度。

如果只有严寒的话,那么玩家只需要在『保暖』和『保障民生』之间做出取舍。

让劳工们住得差一点,吃得少一点,工作时间延长一点,换来更多的庇护所和更多的煤炭,从而在下次大寒潮到来时,能够少死一些人。

如何在二者之间取得恰到好处的平衡,是精髓所在。

但在加入了酷热之后,玩家就需要做出更加复杂的决策。

单纯的取暖设施和降

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