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中的美术被外包给了好几家公司,出资源的速度很快。

按照预计,这游戏应该九月初就能研发完成,比预计中还要稍快一些。

游戏提早研发完成,就可以多花一点时间测试,针对具体的游戏数据进行微调,跟其他的竞品游戏抢时间……

总之,优势多多。

现在宣传方面的事情都已经搞定了,叶之舟打算把全部精力都放到研发上,让这款游戏能够尽快跟玩家们见面。

……

……

另外一边,裴谦也在忙着。

他一边关注着腾达游戏这边的研发进度,一边警惕着飞黄工作室那边的情况。

《回头是岸》的研发工作也还算顺利,到目前为止的完成度已经来到了大约六成,按照这个进度估算,加上测试、调整、优化的时间,游戏正式发售大概要到十月中旬。

裴谦让李雅达在近期就出一个可试玩的demo,因为他要亲自体验一下。

一方面是看看这游戏的难度到底有没有达到自己预期中的水平,另一方面就是找个机会把裴总专属武器给偷偷地塞进去,放在一个谁都想象不到的地方。

系统的要求是,裴谦必须凭借自己的力量打通这款游戏。

平心而论,裴谦并不算特别菜,当然,也不算特别强。

他就是个普通玩家,在病友局能稍微carry一下的那种。

系统定这样的一个要求,主要是为了防止裴谦钻空子。

比如,裴谦把刚上来第一关的小怪设定得比玩家基础属性强N倍,不管是攻击力、攻击频率、移动速度等等属性全都碾压玩家,即使再厉害的玩家进入,也只能一秒躺,或者只有极少数的大神才能勉强通过。

这样的话,等于是在恶意劝退玩家,其实是很不合理的。

现在,系统提出这样的要求,就意味着一个水平中等偏上的普通玩家在对游戏理解到位(裴谦能够充分了解游戏机制)、努力尝试很多遍之后,也能成功通关。

这样一来,虽然游戏仍旧可能偏难,但至少给绝大多数玩家一个坚持下去的可能性。

不过,裴谦这么聪明,自然能想出相应的对策。

他主要是从三方面考虑的:

首先

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