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都没有太好的想法。

所以才需要到一些成功的鬼屋中去取材。

现在,素材有了,惊吓也有了,关键看具体的方案了。

两个人浏览完了对方的方案。

陈康拓有些意外:“看起来我们在很多方面都是有共识的,也许是因为我们都在游戏行业工作过,所以习惯用游戏的思维解决问题?”

郝琼点点头:“嗯,可能是吧。”

两个人的方案,有几个点不由自主地想到一起去了。

第一个项目,恐怖程度不高,适合多人社交游戏。

陈康拓的想法是做成比较经典的恐怖密室逃脱,而郝琼的想法是把《BEQUIET》的游戏玩法改一改,做成真人版的《BEQUIET》。

当然,两个人目前为止都还没有太好的想法,只是有了一个简单的大方向。

第二个项目,恐怖程度适中,用于向第三个项目的过渡,基本上都是单人游戏。

这个项目的场地可以很小,但恐怖效果一定不会差,通过了这个项目的人,才有资格去挑战第三个项目。

两个人在这个项目上的看法一致,都是将几平米、十几平米的狭窄空间用作单人体验。

只不过郝琼额外提出一点,可以用集装箱来做,集装箱内部装饰为各种场景,下方安装滑轮,这样就可以保证几个不同的项目随时调整,让玩家猜不到自己到底要体验哪个项目。

第三个项目,恐怖程度最高,致力于还原众人在“雾山”精神病院里的经历。

但是,两个人给出的方案,都和“雾山”精神病院的套路不太一样。

目前大部分的鬼屋,在节奏的把握上,都不是那么完美。

国内的一些小型鬼屋,基本上就是一条路线,从头走到尾,中途想离开也没有额外的出口,只能硬着头皮继续走。

不过好在这种比较简单的鬼屋中也不会有工作人员互动,惊吓也没那么强烈,几乎所有人都是能走完全程的。

而更大一些的鬼屋,流程更长,惊吓程度更高,就要留好足够多的安全出口,游客一旦坚持不下去了,随时可以从安全出口离开。

当然,也要安装足够多的监控,实时观察游客的状态。

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