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也是一笔不可忽视的收入。

最后就是土豪玩家了,这批人虽然占据玩家群体还不到1%,但却占据了游戏公司收入的大头。服务好土豪玩家,是大多数游戏公司的使命。

想要让土豪玩家满足,游戏的氪金深度一定要足够深,如果土豪几万块就砸穿了,那很快土豪们也会失去兴趣。

游戏公司会不断地推出更好的角色、武器和装备,不断地对花钱购买的商品进行升级。

而淘汰下来的那些装备,又可以拿来打折卖给中层玩家。

土豪想要一直保持最强,就要持续不断地花钱。

不过好在土豪们都很富有,往往是不差这几个钱的。舍得在游戏上花几万块的土豪,多半不介意再花上几万块。

于是,整个游戏就形成了一个完美的闭环,免费玩家、中层玩家和土豪玩家都有自己的玩法,而且都能从游戏中获得属于自己的乐趣。

游戏商也能持续地从大家手里拿钱,皆大欢喜。

那些赚钱赚到手软的氪金游戏,基本上都是这样一个套路。

如果想要少赚钱,就得跳出这个套路。

当然,《鬼将》也算是跳出了这个套路,但却有点矫枉过正了,走上了另外一条邪路。

《鬼将》只有一个购买游戏的门槛消费和终身卡,实际上相当于把氪金抽卡的手游变成了买断制。

买断制本身是没什么稀奇的,可是在一众逼肝逼氪的手游中就显得非常特立独行了,所以才会脱颖而出。

究其原因,就在于《鬼将》实际上并没有很好地区分这三类不同的玩家,而提出了一个对大多数玩家群体都特别友好的解决方案,实在太划算了,所以才达成了“薄利多销”的效果。

当然,关键还是在于系统的限制。

裴谦不能直接把游戏设定为“完全免费”,而是要让它存在理论上的盈利可能,所以没有内购的话,买断制门槛就要定高一点;想要没有门槛、免费进入,内购的坑就得深一点。

这无疑大大增加了亏钱的难度。

裴谦觉得,为了避免《鬼将》的悲剧再次发生,这次一定要注意两点。

首先,不能搞买断门槛,说免费就得是真免费,得让普通玩家

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