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第66章 业务转型[2 / 4]

,还能撑七个月。”

会议室里安静了几秒。窗外的雨声显得格外清晰。

“闪付的问题,不在于产品,而在于市场。”陈诺开口打破了沉默,“移动支付的市场教育成本太高。我们需要找到一个用户基数更大、教育成本更低的切入点。”

“什么切入点?”刘强问。

“手机游戏。”陈诺说。

会议室里的人都愣住了。刘强皱起了眉头,林晓放下了手中的笔,陆明远抬起了头,林风则面无表情地看着陈诺,似乎在等他继续说下去。

“手机游戏?”刘强重复了一遍,“诺哥,我们从来没做过游戏。我们没有美术,没有策划,没有运营。现在突然转去做游戏,是不是太冒险了?”

“不是转行,是切入。”陈诺纠正道,“闪付的技术架构,完全可以复用到游戏平台上。支付、用户系统、数据统计,这些都是通用的。我们不需要从零开始做游戏,我们可以做一个游戏分发平台。”

“游戏分发平台?”陆明远若有所思,“类似于AppStore,但专门针对手机游戏?”

“对。但不是简单的应用商店。我们要做的,是一个集游戏推荐、下载、管理、加速于一体的工具。用户可以通过我们的平台发现好玩的游戏,一键下载安装,管理自己的游戏库,还能享受游戏加速服务。”陈诺说。

“这个方向,技术上可行。”林风终于开口了,声音不大,但很清晰,“闪付的支付模块可以直接复用。用户系统也可以用现有的框架改造。难点在于游戏源的获取和分发渠道的建立。”

“游戏源的问题,我已经有了初步方案。”陈诺打开面前的文件夹,取出一份名单,“这是国内目前做得比较好的几家手机游戏开发商。我计划下周开始拜访他们,争取合作。我们不独家代理,不分成,只做纯粹的流量分发。对他们来说,多一个分发渠道,没有坏处。”

“那推广呢?一个新平台,没有用户,谁会来用?”刘强问。

“推广分三步走。第一步,利用诺浩电子的校园渠道,在十所高校进行地推。学生是手机游戏的核心用户群体,成本低,转化率高。第二步,与比特钱包联动,给比特钱包的用户推送游戏平台的广告。第三步

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