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第536:游戏的历史[2 / 5]

情,这是为了抹除之前的隔阂不得不做出的姿态。

赵梓骆笑着点头:“我在观看华国游戏历史。”

华国的游戏历史,和地球中国几乎没有差别。

地球上,拐点在2000年,随着一篇名为《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》开始,整个游戏市场陷入至暗时刻。

这篇文章得到了政府和家长的全面赞同,甚至获得了第十一届中国新闻奖通信二等奖。

由于是以武汉市举例,自文章发表伊始,武汉市就开始了“游戏业大整顿”,中年读者应该都还记得当年武汉的整改有多彻底。

街机厅全面封禁,网吧全面叫停——那时候可是《星际争霸》打开电子竞技大门的时候!

国外的欧美诸多老牌俱乐部,比如LOL赛事上一直十六强的TL战队,就是那时候成立的。

隔壁的韩国这时候正在赌国运,希望在经济危机之后找到一条全新的路。而中国则是对游戏业全面封杀,所以,电竞行业在中国发展艰难,不规范,因为从一开始就经历了近十年的寒冬!

当时并非没有平台为电子游戏发声,比如当时很有名的一本杂志《家用电脑与游戏机》就写过反驳的文章,可是在那个年代,石沉大海,根本没有人关注。

2000年,中国刚刚入世,巨大的贸易市场需要天文数字的,有文化的工人!

换句话说,中国需要数以亿计的蓝领!

那时候还发声了一件事,就是教改。

大学扩招!

2000年之前的大学,是真的能通过学习改变人生。因为每一个名额都非常珍贵!去了真的是人才!

2000后的大学,水分就多起来了。也是2000年之后,各大学院开始拼命开分校,全国受教育的人才数量急剧上升!

在这种大背景下,游戏——和教育业争夺青少年的时间,这怎么能行?

去死!

这是当时从上到下的全面认知,下面的普通人只知道游戏是海洛因,会耽误孩子,却不知道根源。

上头的人知道根源,但没必要去解释。

这个根源的核心就是中国需要蓝领,需要大批有知识的蓝领,再换个说法更容易让人理解:游戏的存在,和中国已经形成的“读书改变人生

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