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与恨,都藏在这些微不足道的细节里。

美术组那边,则完全是另一番景象。

死寂。

一种充满了绝望与压抑的,死寂。

十几台顶配的图形工作站,屏幕上闪烁着令人眼花缭乱的,复杂的人体肌肉结构图和面部骨骼模型。

而屏幕前的那些美术师们,一个个都像是被吸干了精气神的活死人。

他们双眼无神,面色蜡黄,眼窝深陷,眼底挂着两坨浓重的,仿佛用墨汁画上去的黑眼圈。

每个人面前,都堆着小山似的,空了的红牛罐子和咖啡杯。

空气里,那股属于精英技术宅的,自信而又专注的氛围,早已荡然无-存。

取而代之的,是一种被deadline和无穷无尽的修改意见,逼到崩溃边缘的,集体性的,生无可恋。

许琛的眉头,不自觉地,微微皱起。

3A游戏,终究不是二次元手游。

二次元游戏,美术的核心在于“立绘”。

一张足够惊艳,足够“媚宅”的立绘,就能让无数玩家心甘情愿地为之倾家荡产。

至于游戏里的3D模型,只要做得别太离谱,别跟立绘差得太远,玩家们大多是能接受的。

但3A游戏不一样。

它追求的,是极致的,无限逼近现实的“真实感”。

尤其是对于一款主打剧情演出的,线性冒险游戏来说。

角色的面部,就是承载所有情感表达的,最重要的舞台。

一个角色,在愤怒,在悲伤,在喜悦,在绝望时,他脸上的每一块肌肉,每一条皱纹,他眼神里的每一丝光影变化,都必须经得起最高倍率的,特写镜头的考验。

而这种级别的精细度,根本不是靠简单的动作捕捉就能完成的。

它需要美工,用近乎自虐般的耐心和毅力,一帧一帧地,去手动调整,去精雕细琢。

一个主角,在不同的光照环境下,因为不同的情绪,所产生的,上百种不同的面部微表情。

这个工作量,对于任何一个成熟的,百人规模以上的大型游戏工作室来说,都是一个足以让人望而却步的,恐怖的深渊。

更何况,是奇

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