“我知道自己的经历和传统游戏美术不完全一样。”
唐宇说到这里,自嘲地笑了一下,“说实话,我前段时间投游戏公司,也有几家给过回复。基本聊到最后,都觉得我的方向太杂了。”
“懂分镜,但不是纯分镜。”
“做过美术,但又不是标准游戏主美。”
“带过项目,可真要说完整导演作品……也拿不出来。”
唐宇越说,就感觉越发的窘迫,他已经想好了,这里再不行,他就回老家!
三十多岁了,做了这么多年。
最后来面试的时候,甚至很难用一句话准确说明自己到底算什么岗位……造化弄人啊!
唐宇一边说着,一边把自己带过来的资料拿了出来。
“江总,这是我自己重新整理的一些概念稿,还有以前做的部分分镜,不涉及原公司的保密内容。您可以先看看。”
厚厚一沓资料被放到了桌上。
纸张边角已经有不少翻阅留下的痕迹,很明显,他不是今天才临时整理出来的。
江泊随手拿起第一份。
结果翻了几页以后,动作就慢了下来。
有城市废墟,有古代街巷,有人物站位和镜头调度……还有一整套追逐戏的分镜草稿。
最让江泊意外的是,这人画的不只是好看。
而是非常合理,怎么说呢,就是这个人非常有镜头感!
同一个场景该怎么出现人物,第一眼让玩家看到什么,第二眼该把注意力引到哪里,甚至连角色在运动中的视觉重心都标得清清楚楚。
这人太有优势了,传统的游戏美术,往往只负责把东西画得好看,但在VR这种极度强调沉浸感的媒介里,如何用镜头语言去引导玩家的情绪?如何用环境和光影去讲故事?
这就需要真正懂电影、懂动画的导演思维!
江泊越翻,眼睛越亮。
这是人才啊!
江泊非常清楚,现在的游戏市场,越做越大以后,镜头语言的重要性已经越来越明显。
剧情过场要用,宣传CG要用,角色演出要用……
更不用说以后如果继续做虚拟游戏,很多东西已经和动画、影视的制作流程开始出现交叉。
以前朝夕规模小,大家一人恨不得顶三个人用。
现在有钱了,为什么还要凑合
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