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,于是就有了现在网游行业最爱挂在嘴边的那句话。

「玩家的时间很宝贵,所以我们要减负。」

这句话就是大量问卷调查,结合市场,得出来的结论,从理论上来说,这话没错。

尤其网游,尤其手游。

不是每个人都是大学生,不是每个人能一头扎进游戏里肝六个小时。

上班族下班回家,洗澡,吃饭,回两条工作消息,能掏出一个小时玩游戏,已经算生活没把他按进地砖里摩擦。

问题在于,减负减到什么程度?

很多产品把这句话当免死金牌,甚至会以「优化」日常,来向玩家邀功,作为可以宣发的卖点。

日常两分钟做完,资源一键领取,副本扫荡,活动扫荡,委托扫荡。玩家上线,手指点几下,红点清干净,下线。

效率高吗?

高。

像不像玩游戏?

不太像。

楚晨一直不喜欢这套逻辑。

玩家没时间,不代表玩家不想玩。

很多厂商把「降低门槛」和「抽空内容」混在一起讲,讲著讲著,游戏就成了表格后台。

你给玩家减负,最后把沉浸感也一起减掉了,剩下什么?剩下付费点和红点O

游戏最有趣的时候不是在游戏里,是看PV...看角色,看场景,然后兴冲冲的抽完角色,开始看配队,然后进入游戏。

就像刚撸完一样,马上就进入贤者时间。

为什么?

因为没得玩啊,是这角色是漂亮,但我玩啥呢?过主线?主线谁都能过,有没有这角色其实都无所谓。

那就只有养成下深渊咯..

这套内核,对部分玩家是起效的,但是对另一些玩家,是不起效的,只不过是市面上的游戏除了二游,就是逼氪的传统网游。

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