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背景。

就这么说吧。

你要是想要拉军武玩家入坑游戏,又没有成本去做太多的装备建模,搞诸如坦克世界那样的甲弹对抗。

完全可以设定一个开著虎式坦克,或者其他什么知名坦克的小组,穿越到了异世界.

或者其他什么地方的游戏。

军武玩家绝对不会说,啊?

相反,只要你对这个虎式坦克本身的细节比较严谨,那他们就会说。

卧槽!这个游戏看起来有意思!

卧槽!这个虎式坦克好还原!!

甚至这种好奇和吸引到的玩家,可能比你搞个拟真二战游戏更多,道理就是这么简单设定是为游戏服务的。

不是说,你是异世界,就一定要设计一堆异世界的飞机。

那敌人可以是,但主角这边就不同了。

「飞机不能瞎画。」

楚晨原话。

「你一个二次元空战游戏,飞机就是你的核心资产。角色可以慢慢出,但飞机的设计语言必须从第一天就统一。」

所以楚晨的思路是引入「设计所」的概念。

直接把过去历史上人类经典的战机,全部收纳进来,人类阵营当初的设定就是联合王国。

「联合」两个字好啊。

一方面可以搞一些高大上的设定,历史上分裂过、合并过、又因为兽人的空袭威胁被迫再次联合。

内部派系林立,但对外统一作战。

不过实际上,这个设定就是套皮。

德系、英系、美系、苏系,换个名字,玩家懂的都懂。

这么做的好处显而易见。

玩家一看:哦,这不就是二战同盟国换了层皮嘛。

然后各国经典战机全部可以往里塞。

BF—109、喷火、P—51野马、雅克—3...名字都不用改,咋了,人异世界心灵相通,就要叫这个,不行啊?

抽象吗?抽象。

这些二战国家一起打兽人,跟中美俄一起打外星人差不多一个意思。

但游戏嘛,这种抽象反而是优势。

你真搞一个二战背景的二次元空战游戏,很多东西就很麻烦,异世界直接把这个问题绕过去了。

而且「联合王国」框架下,四大设计所就是四个平行的派系。

玩家喜欢哪个系就玩哪个系,没有正邪之分,只有风格差异。

同时而

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